←  Navody na tvorbu map / Tutorials for Mapping

For Gamers Fusion

»

Import modelů do CoD

, uživatelova fotka K4r3l01 7.11.2011

Co k tomu potřebujeme

Trpělivost :)
Maya 8.5
Maya Plugin Download
Tag_origin model Download

nějaký model buď ve formátu mb nebo jako používám já obj a k tomu ještě textury(materiály)
Pokud vše máme tak se můžem vrhnout do práce.
Jako první věc co musíme udělat, je že musíme nastavit Mayu aby načetla pluginy pro CoD
Nejdříve musíme vytvořit soubor maya.env který se musí nacházet v dokumenty/maya/8.5/
a obsah souboru musí být takovýhle

MAYA_SCRIPT_PATH  = cesta kde máte modtools/bin/maya/tools
MAYA_PLUG_IN_PATH = cesta kde máte modtools/bin/maya/tools

v tom souboru upravte cestu tam kde máte umístěn mod tools
Ještě jděte do adresáře jak je v tomto souboru do kterého musíte nakopírovat Maya plugin a nechat vše přepsat.
jakmile máme toto hotovo tak už nám zbývá vytvořit poslední soubor který se musí nacházet
v Dokumenty/maya/8.5/scripts/ název souboru musí být usersetup.mel
obsah souboru je

// scriptJob to rebuild menu as working mode changes
scriptJob -permanent -event "MenuModeChanged" "CODToolsMenu";

// COD Startup
CODStartup;
// COD Tools Menu
CODToolsMenu;


// scriptJob to rebuild menu as working mode changes
scriptJob -permanent -event "MenuModeChanged" "CODToolsMenu";

// COD Startup
CODStartup;
// COD Tools Menu
CODToolsMenu;
V tomto souboru nic neupravujeme jen dáme uložit.
POZNáMKA:Pokud soubory vytváříte ve Windows Průskumník
tak si dejte pozor na to že většinou je špatná koncovka souboru která je txt
a má být v prvním případě env a v druhém mel.
Nyní pokud máte vše hotové tak můžeme spustit Mayu která by měla vypadat
Viz. screen
Přiložený soubor  maya_01.png (119.38K)
Počet stažení: 42

pokud tam nemáte položku Call of Duty která je orámečkováná v obrázku tak je problém viz poznámka.
pokud to tam máte je vše ok a budeme se moci vrhnout do vkládání modelů
já použiji můj model Tyčové zbrané ze Stargate
Tak si otevřem náš model
Klikneme na File --> Open Scene a najdeme si náš model který chceme importovat do CoD
po načtení by se měl model zobrazit v Maye viz screen

Přiložený soubor  maya_02.png (99.23K)
Počet stažení: 59

pokud máme otevřený model tak začneme
Jako první věc musíme model ošetřit aby jsme se vyhli problému že by v CoD byl model černý

V obrázku je označené místo kde musíme kliknout a nastavit na položku polygons

Přiložený soubor  maya_03.png (116.55K)
Počet stažení: 55

Poté se nám změní některé položky v horní liště a přibide nám pro nás potřebná položka Color
tak klikneme na ikonku Přiložený soubor  ikona_01.png (694bytů)
Počet stažení: 3

zobrazí se nám na levé straně panel
kde jsou části modelu(Meshe).
Tak označíme všechny části modelu je u nich taková modrá ikonka
model se přebarví pokud je jen z jednoho meshe tak zezelená,pokud z více tak část zezelená zbytek zbělá
viz screen

Přiložený soubor  maya_04.png (125.15K)
Počet stažení: 51

pokud máme celý model označen tak kliknem na záložku Color --> u záložky aply Color klikneme na takovou malou kostičku
poté se nám zobrazí okno s možnostma které nastavíme viz screen

Přiložený soubor  ikona_02.png (9.67K)
Počet stažení: 34

a klikneme na apply Color okno se zavře a nyní by měl být model býlí
poté odoznačíme model kliknutim do 3D plochy někam mimo model
Nyní musíme vytvořit materiály které musíme nalinkovat na model
Takže klikneme na ikonku Přiložený soubor  ikona_03.png (808bytů)
Počet stažení: 28

Zobrazí se nam na levo nový panel viz screen

Přiložený soubor  maya_05.png (163.04K)
Počet stažení: 31

Musíme si pamatovat kolik částí měl celý model to byli ty části které jsme musely označit a aplikovat color
v mém případě byli ty části dvě takže klikneme na Phong viz screen je tam znázorněn

Přiložený soubor  maya_06.png (163.08K)
Počet stažení: 38

musíme na něj kliknout tolikrát kolik máme částí modelu
já mam dvě takže mám phong1 a phong2 viz screen

Přiložený soubor  ikona_04.png (15.33K)
Počet stažení: 34

klikneme na phong1 a přejmenujeme ha na název nejlépe název modelu_mtl_0
ale můžete i mtl_nazev modelu_0 číslo znači kolikátá část modelu to je.
Pokud máme vytvořené materiály pro části modelu tak ted je musíme přiřadit k částem modelu
a to tak že opět klikneme na ikonu Přiložený soubor  ikona_01.png (694bytů)
Počet stažení: 3

a označíme první část modelu (jen jednu) poté jak tu část označíme
tak se přesunem myší na 3D plochu a kliknem pravym tl. myši a držíme zobrazí se nám nabídka
ve které sjedeme na položku assign existing material(stále musíme držet pravé tl. myši)
nabídka se nám rozvine tak najedem na položku materiálu která má 0
při stálém sržení pravého tl. myši klikneme levým na vybraný materiál
tímto způsobem přiřadíme všechny části modelu k materiálum
PS: ty názvy si zapamatujte ty budete používat jako názvy materiálů v asset manageru
pokud máme hotovo
Tak musíme udělat jednu podstatnou věc, a to musíme přidat k modelu tag_origin
Rozbalíme a otevřeme model Tag_origin
(otevřete ho způsobem že na ten soubor dvakrát poklikáte aby se otevřem v novém okně mayi né pře open scene!!!)
pokud máte model otevřen klikněte na ikonuPřiložený soubor  ikona_01.png (694bytů)
Počet stažení: 3
a označte viz screen

Přiložený soubor  maya_07.png (119.78K)
Počet stažení: 22

a zmáčkněte ctrl + C
nyní se přesuňte k vašemu modelu a zmáčkněte ctrl + V
nyní se nám v našem modelu zobrazí položka group když kliknete na Přiložený soubor  ikona_01.png (694bytů)
Počet stažení: 3
takže teď klikněte na group aby se označil pak jděte do nabídky edit a vyberte položku ungroup
group položka se ztratí a zobrazí se pasted__DefMeshTopNode u toho klikněte na + aby se rozvětvil
je v něm jen jedna položka tak nejdříve dvakrát poklikáme na pasted__DefMeshTopNode a odstraníme z názvu
to pasted__ to samé musíme udělat i s pasted__TAG_ORIGIN bude to vypadat takto viz screen

Přiložený soubor  maya_08.png (137.28K)
Počet stažení: 18

teď musíme spojit celý model s tag_origin a to uděláme tak že hned nad 3D plochou je velká sada ikon a hned nad nima
jsou záložky kde vyberen záložku animation

Teď nejdříve označíme všechny části modelu a musíme označit i tag_origin nejlépe při označování používat ctrl + levá myš
musí to vypadat viz screen

Přiložený soubor  maya_09.png (121.79K)
Počet stažení: 19

pokud to máte tak teď musíme kliknout na ikonu která je podtržená na obrázku
pokud máme hotovo a chceme ověřit jestli nenastal nějaký problém a nenapojil se tag_origin na model
tak stačí na numerické klávesnici zmáčknout 4 model bude zase modrý a když klikneme na tag_origin
tak by měl celý model zrůžovět viz screen

Přiložený soubor  maya_10.png (117.64K)
Počet stažení: 24


pokud vydíte růžový model tak je vše ok
nyní model uložíme ve formátu se kterým maya normálně pracuje
Takže klikneme na File -->Save Scene As
dejte si cestu kam chcete aby se vám model uložil poté zadáme název našeho modelu a klikneme na Save

nyní se pustíme do převodu modelu na CoD formát
najedeme do horní nabídky a klikneme na Call of Duty 4 a vybereme položku Model Export
zobrazí se nám nové okno většinou je malé takže ho musíte roztáhnout
Poté označíme všechny části modelu i tag_origin
viz screen

Přiložený soubor  maya_11.png (120.61K)
Počet stažení: 23

Nyní klikneme na Add New Entry klikneme na ikonu se třema tečkama ...
a nastavíme cestu kam se má zkompilovaný model pro CoD uložit
cesta musí být váš modtools/model_export/buď sem nebo si můžete vytvořit zde adresář s názvem modelu
a dáme nazev modelu poté klikneme na SET okno se zavře nyní označíme políčko
Force Export Selected Joints teď klikneme na set exports poté na select exports
a nakonec na Export All Entries
Vyskočí ještě okno jestli chcete uložit model klikněte na Yes
nyní proběhne převod pokud proběhl bez chyb tak máme model připraven pro asset manager
Teď můžeme Mayu zavřít a otevřem si asset manager
v asset manageru jako první věc uděláme že klikneme na file--> Save a uložíme ho do stejného adresáře kde jsme exportovaly model z mayi
Teď se pustíme do vkládání materiálů, vybereme položku material a dáme new entry
název musí být stejný jako jsme dávali název materiálu v maye takže v mém případě to bylo sgc_staff_mtl_0 a 1
takhle vytvoříme položky pro všechny materiály které máme k danému modelu
teď se pustíme do nastavení materiálu
materialtype dáme model phong
surfacetype dáme jak se má materiál chovat v mém případě metal
nyní nastavíme jen obrázek s texturou pro tuto část modelu já jsem si obrázky pojmenoval stejným způsobem jako
jsou názvy materiálů v maye nejlepší je když máte ty obrázky ve stejném adresáři jako model
takže to budete mít nastavené viz screen

Přiložený soubor  asset_01.png (26.11K)
Počet stažení: 19
PS: sjedeme u materiálu posuvníkem až dolu a v položce show platform nastavíme PC/Xeon z důvodu kompatibility

a dáme F10 aby se nám materiál zkompiloval

stejným způsobem nastavíte i další materiály

nyní jdeme importovat model do CoD
Takže v asset manageru vypereme položku xmodel
klikneme na new entry a název dáme název modelu v mém případě sgc_staff
okno si trochu roztáhnem aby jsme to vyděly celé
v první položce type necháme rigid
v druhé je filename vybereme soubor který jsme vykompilovaly z mayi
soubor s koncovkou XMODEL_EXPORT
poté sjedeme níž a najdeme položku colisionLOD a nastavíme ji na High
takže by to mnělo vypadat viz screen

Přiložený soubor  asset_02.png (21.67K)
Počet stažení: 31

pak dáme F10 pokud jste vše udělaly přesně dle návodu kompilace projde v pořádku

poté už jen zkontrolujeme model v radiantu model se nacházi na standartnim umistění kde jsou modely CoD a hledejte ho pod názvem jak jste ho nastavily v asset manageru

Přiložený soubor  maya_12.png (118.89K)
Počet stažení: 37

poté když budete chtít mapu s modelem vyzkoušet nezapomeňte na to že textury musíte dát do modu jako při
práci s custom texturama
Takže pokud jste udělaly vše dle návodu tak bude vše OK
Přeji vám hodně trpělivosti :)
Odpovědět

, uživatelova fotka PetX 7.11.2011

Pekny navod, ale radsej zostanem u scriptov :-)

PS: Tycovka Karle xD
Odpovědět

, uživatelova fotka 123bone123 23.05.2012

mal by som otazku jak spustim mayu ? je to ta v mod toolse ? alebo potrebujem to stiahnut,co som pozeral tak je nutne ju kupit
Odpovědět