Co je potřeba:
Mít nainstalovanou hru Call of Duty 4 modern Warfare.
Trochu se vyznat v PC jako kopirování souborů, rozbalení nebo zabalení do zipu. Vyznat se ve složkách.
Nainstalovaný na svém PC NET Framework Version 2,0.
Jak začít:
Nejdříve co k tomu potřebujem, je prográmek mod tools který si můžete stáhnout u nás Link.
Stáhněte si i patch 1.1 Link
Poté co stáhnete mod tools i s patchem tak udělejte následující:
Vytvořte si někde složku například Tvorbamap. Do této složky si nakopírujte svoji nainstalovanou hru call of duty 4 modern warfare. Pak si rozbalte stáhnutý mod tools a ten nakopírujte taky do této složky a přepiště všechny soubory. To samé i s patchem a nechte přepsat. Teď jste připraveny pomalu budovat svou první mapku,
ale je potřeba udělat ještě jednu věc aby se vám mod tools spustil a mohli v něm už pracovat: Ve složce příklad "D:\Tvorbamap\bin\CoD4CompileTools\" spustě soubor CoD4CompileTools.exe. Dejte si záložku Preferences a pokud vám sama nenajela cesta ke složce kterou jste si vytvořili na tvorbu map, příklad složky jak je napsaná výše "Tvorbamap" tak si ji zadejte ručně. Obr.č.01
obr.č.1

První puštění mod tools a seznámení:
Teď se dáme do samotného spuštění editoru. Spusťte editor CoD4CompileTools.exe (D:\Tvorbamap\bin\CoD4CompileTools\CoD4CompileTools.exe). Aby jste nemuseli stále chodit do složek, doporučuji si udělat kopii třeba na plochu. Dejte si záložku Apllications a stiskni tlačítko "Launch Level Editor" obr.č.2. Spustí se vám samotný editor kde se tvoří mapky, ale bude se vás to ještě ptát, že hledá konfigurační soubor Cod4.prj. Najdete ho ve složce D:\Tvorbamap\bin. Následně budete přímo kde se tvoří mapky obr.č.3. Ta bílá plocha se čtverečkama je podhled na 2D mapu kde se buduje. Na pravé straně nahoře ta šedivá plocha je pohled na 3D, kde vidíte svou vytvořenou věc. Pod tou 3D jsou textury. Trochu jsme se seznámili a teď se dáme do výtvoru:-)
obr.č.2

obr.č.3

Tvoření mapy:
Editor máme zapnutý a dáme se do vytváření mapky. Nejdříve si zmenšíme čtverečky aby se nám pracovalo přesněji. Dej Grid a hned se přepni na Grid 0,5. Nebo stiskni ; nad tabulátorem obr.č.4. Číslicemi od ; do 9 se dávají velikosti čtverečku. Na ploše 2D si vytvoříme čtverec o rozměrech třeba 1000x1000 viz obr.č.5. Drž levou myš a táhni sni do stran než vytvoříš požadovaný čtverec. Obdelník si teď otexturujem. Dej textures > usage > ground a najdi si texturu s názvem ch_grass_01 obr.č.6. Dej pozor na tu druhou co má na konci decal. Textury s názvem na konci decal mají jiný význam!! Můžeme si mapku už uložit a pojmenujeme ji třeba mp_moje. Každá mapka musí mít jako první mp_. Slova odděluj podlomitkem _ .Například mp_4gf. Stačí stisknout disketu vlevo nahoře viz obr.č.7. a dáme uložit. Mapy se ukládají do složky D:\Tvorbamap\map_source. Tady doporučuji si občas zálohovat mapku. Dej pozor aby měla na konci příponu map. Až uložíte, zavřete celý editor.
obr.č.4

obr.č.5

obr.č.6

obr.č.7

Tvoření mapy pokračováni:
Zapneme znovu editor a nahrajem si svoji mapku. Dej File > Open najdi si mapku mp_moje a dej otevřít viz obr.č 8. Vidíme co jsme předtím vytvořili. V 3D drž levé ctrl a drž pravou myš a pomalu se pohybuj po mapě než najdeš svou vytvořenou plochu. Tady by mělo stačit se pohybovat jen nahoru nebo dolu, ale jde to i do stran. Když budeš držet levé ctrl+shift a pravou myš tak se budeš točit doprava-doleva-nahoru-dolů, vyzkoušej si to. Ve 2D se pohybuje držení pravé myší. Teď už víme, jak se pohybovat po mapě jak ve 2D tak i v 3D a víme jak udělat základ pro mapku a to zem na kterým si budeme stavět budovu. Jak v 3D tak i v 2D můžete oddalovat a přibližovat kolečkem myši.V 3D si označíme svůj výtvor držením levého shiftu+stiskni levou myš. Objekt nám zčervená jak v 3D tak i ve 2D když se kolečkem myší oddálíš viz obr.č.9. Pro odbarvení nebo-li odznačení objektu stiskni ESC. Na toto si dávej pozor. Není na škodu mačkání ESC dělat stále při budování. Může se stát, že zapomeneš odznačit a pak to dělá divy na mapě. Jestli jsme si už od označili objekt tak se vrhnem na první naši budovu. Ve 2D si uděláme krychli o rozměrech výška 140 délka 300 a šířka 300. Ve 2D se přepínejte pro potřebný pohled klávesama ctr+Tab. Nabýzejí se tři pohledy. (TOP) pohled z vrchu. (FRONT) pohled s prvního boku a (SIDE) pohled z druhého boku. Vyzkoušej si to. Až uděláš kvádr tak ho musíš ještě umístit na svoji předem vytvořenou zem. Ve 2D se přepni na pohled z boku a jak máš kvádr označený tak ho uchop levou myší a táhni sním dolů na vytvořenou zem viz obr.č.10. Pro přesnější posouvání si nezapomeň dat grid na 0,5 nebo stiskni ; nad tabulátorem. Kvádr si otexturujem caulkem. Tato textura se používá při každém stavění mapky.Textura je neprůchozí a je neviditelná na mapě. Dej Textures > Usage > tools a najdi si texturu caulk viz obr.č.11. Nezapomínej si mapku ukládat.
obr.č.8

obr.č.9

obr.č.10

obr.č.11

Tvoření mapy pokračováni 2:
Máme sice hotový kvádr, ale není dutý. Nejdříve si musíme zvětšit čtverečky v 2D pohledu abychom neměli stěny moc úzké, řekněme na 4 (grid 3). Pak stačí stisknout tlačítko Hollow viz obr.č.12. Teď máme kvádr dutý. Můžete se ve 3D podívat i dovnitř obdelníků. Už máme hotový něco jako základ nějakého baráčků. Ale nejdříve bych doporučil zarovnat rohy. V 2D pohledu se pomoci klávesama ctrl+tab přepni na pohled z vrchu (TOP). Dej si grid na hodnotu 0,5 nebo klávesu ; nad tabulátorem pro přesnější manipulování. Kolečkem myši si vice přibliž objekt. Stiskni klávesu E. Jak sami vidíte tak se vám tam udělali modré body. Tím to si zarovnáme rohy. V 3D si ESC od označíme vše a označíme si jen jednu stěnu viz obr.č.13. V 2D pohledu si pak vezmem jeden bod modrého bodů a přetáhnem myši k dolní čáře (stěně).Takhle to uděláme u všech stěn. viz obr.č.14. Ještě si z úžíme strop jakoby baráčků, aby se nám nepřekrýval se stěnama. Teď jsme přepnuly na pohled z vrchu. V 3D si označíme strop a v 2D z úžíme strop viz obr.č.15. Takhle si uděláme i podlahu.
obr.č.12

obr.č.13

obr.č.14

obr.č.15

Texturování:
Něco jako baráček máme hotový, ale ještě ho musíme trochu obarvit nějakou texturou. Jelikož stavíme baráček a ne třeba zděný plot, tak venkovní textura je jiná než textura vnitřní. Označíme si v baráčků jen jednu stranu stěny klávesama ctrl+shift+levá myš současně. Teď máme označenou jen jednu stranu stěny a ne celou stěnu i zvenku. Dáme na stěnu texturu Textures > Usage > interior wall > ch_wallwhitegreen01 viz obr.č.16. Takhle si označíme všechny stěny.Nemusí se to dělat po jedné, ale označit všechny 4 stěny a pak dát texturu. Jak sami vidíte, je potřeba texturu srovnat aby tmavší část textury byla dole a nahoře zůstalo jen to světlé. Stiskni klávesu S v okénku Vertical stretch navýšíme číslo nahoru aby se nám roztáhla textura a v okénku Vertical shift budeme posouvat texturu směrem dolu nebo nahoru viz obr.č.17.Nezapomínejte od odznačovat ESC. Můžeme si otexturovat podlahu. Nemusíme texturovat jen jednu stranu, ale už celou podlahu ze všech stran. Označíme si podlahu shift+levá myš.
Najdeme si texturu Textures > Usage > floor > app_wod_smaltile_brown viz obr.č.18. Strop si uděláme stejně jako stěny jen označit jednu stranu. Dáme texturu Textures > Usage > ch_concretewall15.(Textury co dáváme jsou jen pro zkoušku. Dejte pozor hlavně na textury který nesou na konci svého názvů decal). Máme otexturovaný celý vnitřek domečku.Teď ještě otexturujem venek. Na stěny použijeme texturu > Usage > exterior wall > ch_brick_wall_06. Ještě si otexturujeme střechu baráčků texturou > usage > roof > ch_roof_tiles_4. Jak sami vidíte tak tam ještě ze stěn zůstala textura caulk viz obr.č.19. Abychom měli střechu kompletně otexturovanou bez caulku, stačí označit okolo caulk a dát samou texturu kterou jsme před chvilkou použili. Pokud by textura nezapadala okolo předešlé textury, stačí označit i střechu a vložit znova texturu. Mělo by to vypadat viz obr.č.20.
obr.č.16

obr.č.17

obr.č.18

obr.č.19

obr.č.20

Brush (řezání):
Baráček máme otexturovanej, ale nemáme se jak dostat do baráčků. Je tedy potřeba udělat dveře. Standartní míry dveří jsou 56x96. V 2D pohledu se přepni na pohled z boku (front). Označte si v 3D (shift+levá myš) stěnu na které budou dveře. Označení stěny je dobrý dělat kvůli tomu, abychom získali tloušťku, výšku nebo šiřku označeného objektů. Nám se to hodí k vůli dveřím, abychom získali tloušťku viz obr.č.21. Dej ESC aby jsi si stěnu odoznačil. Na tuto stěnu si uděláme obdelník o rozměrech 96x56. Asi se ptáš proč se to dělá?.Je to kvůli tomu, abychom získali rozměry na dveře. Těžko budeš počitat čtverečky:-).Mělo by to vypadat podle obrázků obr.č.22. Nech si dveře stále označené a ještě si označ shift+levá myš stěnu na kterých budou ty dveře. Stískni klávesu X pro řezáni. Klikni na jednu strunu dveří, udělá se vám modrý bod s čislem 1. Klikno podruhé o něco dál a tam se vám udělá modrý bod s čislem 2. Ve 3D si můžete všimnout že se oddělila jedna část stěny, to je v pořádků. Ted stiskni současně pravý shift+enter a udělá se vám řez viz obr.č.23. Ořež celé dveře dokola abychom měli pak připravený otvor jak je na obr.č.24. Dej ESC aby sis vše odoznačil. Označ si jen tam kde bude otvor na dveře. Toto vymaž -backspace-. Znova označ tam kde jsi vyřizl otvor a tento díl si dej někam bokem viz obr.č.25. Po ořezů nám jde vidět textura caulk. Stači si všechny tyto strany označit ctrl+shift+levá myš a dát texturu venkovní textury která by ti měla zůstat vidět v texturách. Pokud ne stískni klávesu U pro všechny tvoje použité textury na mapě. Máme hotový otvor na dveře. Dole u dveří je to vyřízlé až na zem. Tam stači udělat schůdek.Bude se to dělat líp, když se přepneš na pohled z vrchu viz obr.č.26.Sice to není ideální, ale pro ukázků stači.
obr.č.21

obr.č.22

obr.č.23

obr.č.24

obr.č.25

obr.č.26

Otáčení objektů:
Vše nemá svůj pravý úhel jako dveře když jsou pootevřené nebo nějaký ten model aby nebyl v jedné lajně, tak je dobrý stím trochu otočit. Jak jsme si dali bokem zbytek objetků stranou od otvorů dveří, tak ten použijem na samotné dveře. Označ si jej a dej texturu Textures > usage > door > ch_door_18. Textura se vložila, ale jak sám vidiš, není dokonale zapadnutá aby to tvořilo pěkné dveře. Jako u stěn ve vnitř baráčků ji musime poposunout. Stískni pismenko S a v okénku Vertical strech si trochu texturu zmenši a v okenku Vertical shift si ji posuň nohoru-dolu a Horizontal shift doprava-doleva jak je na obr.č.27. Dveře si přesunem na místo kde budou dveře. Uchop je v 2D s pohledem z vrchu a dej je na místo kam se budou dávat dveře. Stiskni klávesu R pro otáčení objektů(modelů). Táhnutím myší do stran budeš otačet z dveřmi. Opět stisknutím R otačení přerušíš, nebo ESC. Dveře dej do pozice jak je vyznačený na obr.č.28. Otáčet můžeš i s modelem, nebo prefabem samým způsobem. Pokud budeš přidávat na dveře kliku, doporučuji otáčet zároven se vším.
obr.č.27

obr.č.28

Osvětleni (light):
Aby byla mapka funkční, musíme mapku utěsnit. Přes celou mapku si uděláme obdelník z volíme libovolný Grid (doporučuji větší, třeba 5) a stisknem hollow abychom byli v tom obdelníků utěsněni jak je na obr.č.29. To co jsme si teď udělali bude nebe. Najdem si texturu která nám udělá nebe. Textures > Usage > sky > sky_artgallery. Vznikne nám tedy kolem mapy nebe ze všech stran. Mapku máme utěsněnou a zároveň i osvětlenou. Abychom neměli mapku osvětelnou do zelené barvy musíme tedy zase jako jsme dělali nebe udělat přes celou mapku další obdelník, ale musíme ho dát do mapy NE za nebe kde je mapka utěsněná. Nebudem ted vůbec mačkat Hollow a necháme to vyplněný a dáme texturu Textures > Usage > Tools >lightgrid_volume. Mělo by to vypadat jak je na obr.č.30. Všímejte si jak je to i na 2D pohledu. Červenou barvou je vyznačený co jsme teď dělali a to okolo je utěsnění mapky (nebe). Uděláme si taky osvětlení do baráčku aby to tam nebylo tmavý. V baráčků ve 2D pohledu klikni pravou myší a vyber položku light. Jak sami vidite v 3D mapka s černala a baračku je bílá. Světlo by bylo moc ostré tudiž si ho trochu stlumíme. Stískni klávesu N. a dej hodnotu radius na 140 jak je na obr.č.31. S light můžeš jakkoliv manipulovat nahoru-dolu, doprava-doleva. Jak sis všiml, na levé straně nám přibylo jakoby posuvné pravitko. Tím si můžete držením myší posouvat objekt nahoru a dolů. Jen dej pozor at ho nemáš mimo baraček nebo ve zdi. K tomu to se později vrátíme co se týče light. Ještě musíme umístit někde uprostřed mapky reflection probe. Klikni pravou myši uprostřed mapy a dej reflection_probe a umísti si ho někam nahoru aby nebyl přes grid_volume viz obr.č.32. Co se týče zakladního osvětlení mapky máme za sebou.
obr.č.29

obr.č.30

obr.č.31

obr.č.32

Respawn:
Aby byla mapka funkční musejí se umistit respawny jak pro allies tak i pro axis. První respawn uděláme pro TDM někde za baráčkem. Klikni pravou myš a dej mp > tdm > allies_start. Ukazka obr.č.33. Nezapominej po každém respawnu dát opět ESC. Musíme taky udělat respawny pro druhou stranu teamu. Na druhé straně mapky dej zase pravou myš mp > tdm > axis_start. Sice máme respawny pro obě strany, ale jsou to jen respawny když začina mapka. Musime ještě umístit respawny na tdm někde po mapce. Opět dej pravou myš v 2D pohledu a první respawn si uděláme v baračku mp > tdm > spawn.
Dalši si udělej třeba někde vedle baračku. Dej velký pozor aby jsi respawny neměl v zemi nebo přiliž vysoko. Vojaci by bud padali pod zem nebo by se z výšky zabili:-). Pro gametype DM se axis a allies nedává. Davá se jen mp > dm_spawn. Dej si aspoň dva na mapku. Vše by mělo vypadat jak na obr.č.34. Všimej si hlavně v 2D pohledu. Mapku si ulož a zavři okno.
obr.č.33

obr.č.34

Kompilace:
Vše máme téměř hotové, stačí už jen skompilovat mapku. V CoD4 Compile Tools si dáme záložku Level Compiling a označíme si svou mapku mp_moje a vše si odkřižkůj jak máme na obr.č.35. Do spodniho okénka si přidej řádek +set scr_game_playerwaittime 0 +set scr_game_matchtimestart 0 +set scr_game_spectatetype 2. Dali jsme si ho tam kvůli tomu, abychom nemuseli čekat na odpočitaváni než se objevíme na mapce. První s kompilujem samotnou mapku kde kompilace trvá nejdýl. Stiskni tedy 1.Compile BSP. Po s končení kompilace se nám objeví okno co známe z hraní multiplayeru. Toto okno ukončíme a to malé okékno ukončíme libovolnou klávesou jak se samo vypiše v consoli. Teď dáme kompilaci 2.Compile Reflections.Bude se nám kompilovat osvětlení na mapce. Okno se samo zavře. Poslední kompilaci pustíme 3.Build Fast File. Stiskni a dej ANO. Po skončení stískni opět libovolou klávesu. Určitě jste si všimli že vám to vypsalo chyby. Toho si ted nevšimejte. K Update zone file se vratime později. Můžem se podívat co jsme vytvořili. Dej tedy 5.Run Selected Map a jsme na mapce. Prvně se dejte za Marines. Pokud půjdete za Opfor tak neuvidite nic. To se pak opravi bodem 4. Mapka je přiliš tmavá, nebarevná.Pak to opravime v jiné kapitole. Opusťte hru. Teď si stiskni 4.Update Zone File. Objeví se okno. My si teď levou část co tam je vypsané okopírujem kromě toho první do pravé části okna. Označíme si tedy levou část jak je na obr.č.36. Ten první řádek se tam nechá, protože ho na pravé straně už máme. Vše si označ dej ctrl+V klikni do pravého a tam to vlož ctrl+C. V levém okně to pak vymaž viz obr.č.37. Dej save a OK. Ted máme hotové i OpFor. Ještě aby byla mapka barevná.
obr.č.35

obr.č.36

obr.č.37

Osvětlení mapy:
Je načase udělat jednu s posledních věcí a to osvětlení mapy aby mapka nebyla černobílá jak jsi mohl vidět při prvním spuštění. Znovu si zapnem editor dáme Entity stiskem klávesy N a najdem si položku worldspawn jak vidíte na obr.č.38. Teď tam musíme zadat ručně hodnoty:
sunlight 1.5
sundirection -40 290 0
sundiffusecolor 0.8 0.85 1
suncolor 1 0.95 0.8
northyaw 90
diffusefraction 0.35
ambient 0.1
_color 0.85 9 1
Do kolonky Key piš písmo a do kolonky Value piš číslice podle návodů. Mělo by to vypadat jak je na obr.č.39. A máme hotovo:-)..Entity dáš pryč klávesou N a ulož mapku. Znova dáme celou kompilaci, jak je popsané v sekci "kompilace"(1.Compile BSP, 2.Compile Reflections, 3.Build Fast File) a hurááá, můžem vyzkoušet mapku.
obr.č.38

obr.č.39

Poté až budete mít mapu hotovou a budete ji chtit publikovat tak jdete do adresare kde mate adresar pro tvorbu map v něm je adresar zone\english zde najdete svoji mapu a potrebujete dva soubory prvni je mp_nazevmapy.ff a ten druhy je
mp_nazevmapy_load.ff