V 2D poli vytvorite box (krabici, ctverec) ktery pokryje celou hraci plochu (nemusi vic nez prostor, ve kterym se hraci pohybuji) a zvednete tento box na uroven nejvyssiho bodu ve Vasi mape. Jako texturu zvolite LIGHT GRID VOLUME (takova ruzova ikona textury v Radiantu) a to je vse. Kompilator pak v celem tomto prostoru vytvori spravny odraz barev a svetla.
A co kdyz mate v mape jednu vez a ta je neskutecne vysoka? Pak udelate druhy takovy box, ktery bude pokryvat celou vez a bude presne navazovat na primarni LIGHT GRID VOLUME box. Existuje i druha moznost, napr. pro snizeni pocetniho vykonu a to je LIGHT GRID SKY (modra ikona v radiantu), muzete jej pouzit misto LIGHT GRID VOLUME, ale pokud se tak rozhodnete, tak to delejte jen pro mapy za denniho svetla, kde to je celkem jedno. V noci nebo tmavem osvetleni vznikaji "mezery" ve svetle.
Light grid muzete udelat hned, v prubehu mapovani nebo pred koncem finalni verze, zalezi na Vas. Pokud hned a bude Vam prekazet, tak si pomoci filtru zobrazovani (klavesa F) vypnete zobrazovani "LIGHTGRID". Zmizi Vam pouze z obrazovky, ale ne z mapy.
PLUS:
V priloze najdete jak vypada mapa s Light grid volume (LGV.jpg), light grid sky (LGSky1 a 2, pricemz prvni je za dne, ale v tmave mistnosti) a bez jakehokoli light gridu (noLGV1 a 2) z moji uplne prvni mapy

Přiložené soubory
Příspěvek upravil CharlieGoodEye: 16.04.2011 - 19:47